Ako želite da doživite virtuelno iskustvo, skočite do beogradskog Delta sitija i probajte nove Oculus naočari.
Osoba koja nosi ove naočare, stiče utisak da se nalazi na nekom drugom mestu, jer u svom vidokrugu vidi samo ono što generiše kompjuter. Ovaj model, namenjen je za razvoj sadržaja u budućnosti. Ipak, on već sada predstavlja dovoljno razvijen proizvod jer počiva na istoj tehnologiji kao i pametni mobilni telefoni.
U konkretnom slučaju, korisnik Rift DK2 naočara gleda u ekran Samsung Note 3 uređaja kroz dva sočiva. Osećaj trodimenzionalnosti je potpun, zbog toga što se vizuelni doživljaj jednako prenosi na oba oka. Mogućnost okretanja i gledanja sa strane ili čak iza sebe, korisniku daje potpun osećaj prisutnosti na sceni.
Od trenutno dostupnih sadržaja, valja isprobati nekoliko rolerkostera, koji svojim vratolomijama pripremaju korisnika na igranje u virtuelnoj realnosti. Osećaj koji možda i najviše fascinira jesu virtuelne G-sile, pomoću kojih se oseća propadanje ili okretanje, uprkos tome što igrač zapravo sedi u običnoj stolici.
Iako nije u pitanju finalni proizvod, beta faza Oculus Rift-a predstavlja važnu stepenicu u razvoju tehnologije novog medija. Proizvod u ovom trenutku ima ekran od 1080p, sliku od potrebnih 75fps, kratku postojanost osvetljenosti piksela (low persistence 2-3ms), ubacivanje ispuštenih frejmova (time warp) u slučaju kašnjenja grafičke kartice, praćenje pokreta glave korisnika uz pomoć web kamere i dvadesetak dioda koje su daljinski postavljenih na kućište. Ovaj razvojni uređaj koji služi za kreiranje sadržaja i demonstraciju tehnologije.
Kako se do sada moglo čuti, prvi uređaj za korisnike (CV1) trebalo bi da se pojavi u oktobru ili novembru 2015, a imaće ekran od 1440p, brzinu od 90fps, fenomenalan dizajn i cenu od svega 250 dolara.
U zabavnom okruženju Ultra Centra Galaktika na II spratu Delta City-ja dostupno više od 50 simulacija za testiranje, od kojih se posebno izdvajaju rolerkosteri i igre.
Priča o novom mediju počine 2012. godine, kada, u tom trenutku nepoznati, devetnaestogodišnjak Palmer Luckey dolazi do čuvenog inovatora kako bi mu pokazao svoj pronalazak - Tablet zalepljen trakom za kutiju sa dva sočiva od lupe. Ovu napravu, korisnik je trakom pričvršćivao na glavu kao skijaške naočare i kroz sočiva posmatrao sliku koja se emituje na ekranu tableta. Na taj način, slika ispunjava bezmalo čitavo vidno polje korisnika, a svaki pokret glave biva ispraćen istim onim senzorima pomoću kojih pametni telefoni i tablet prepoznaju da li se nalaze u položenom ili uspravnom položaju.
Korisnik u tim trenucima ne vidi ivice ekrana ni spoljašnji svet, već samo ivice maske čime je mozak zavaran da se nalazi u svetu koji mu generiše kompjuter, 360 stepeni u svim pravcima. Ovakva pojava, naziva se virtuelna stvarnost. Videvši novi izum, John Carmack inovator i kreator prvog softvera za pokretanje 3D igara kakvim ih danas poznajemo, odlazi na QuakeCon i svečano, sa puno detalja najavljuje početak novog doba, doba Virtuelne stvarnosti.
Ova ideja, svakako, nije novijeg datuma. Ona datira još od kraja šezdesetih i projekta The Sword of Damocles. Proizvod nije najbolji, jer u industriji i vojnoj industriji se koriste daleko neverovatniji uređaji. Čak ovo nije ni prvi pokušaj da se virtuelna stvarnost proda korisnicima po prihvatljivoj ceni. Ipak, ovde se radi o jednostavnom a tako genijalnom rešenju - tabletu zalepljenom za kutiju sa dva sočiva od lupe.
Svi koji su ovu tehnologiju videli u tom, ne začetnom ali svakako revolucionanom stadijumu, složili su se da su mnogi problemi ranijih pokušaja u ogromnoj meri rešeni. Odmah su snimili kratak film u kojem se objašnjavaju pronalazak i krenuli sa Kickstarter kampanjom tokom koje su za 30 dana sakupili neverovatnih pet miliona dolara. Dobar odziv korisnika, privukao je investitore pa je za godinu dana, kroz dva kruga investiranja sakupljeno skoro 100 miliona dolara.
Priča sve do jednog trenutka izgleda kao tipično “raketno” lansiranje jedne male kompanije. Ipak, obrt se dešava 25. marta prošle godine, kada je Facebook otkupio Oculus i svim investitorima isplatio ukupno 2,2 milijarde dolara. U tim trenucima, Palmer trpi neverovatan pritisak od ljudi koji su mu pisali svakodnevno i na razne načine izražavali svoje poštovanje i divljenje. Mnogi od njih, koji su uz proizvod bili od doba Kickstartera, osetili su se prevarenim misleći da se ovako veliki posao obavlja pomoću dobrih namera a ne pomoću novca.
Ipak, kada se prašina ubrzo slegla, podvučeni su računi. Oculus je od Marka Cukerberga dobio gotovo pola milijarde dolara za nabavku bilo čega i što je još važnije, angažovanje bilo koga ko je u stanju da pomogne prilikom kreiranja najboljeg uređaja za virtuelnu stvarnost. Palmer i njegov tim, nisu škrtarili, već su pomoću zove zelenih novčanica i slave angažovali čak i suvlasnike giganata kao što je Valve.
U stručnim krugovima, smatra se da ovakav trust mozgova koji rade na pojedinačnom polju razvoja poslednji put okupio 1942. godine, na projektu Menhetn.