Igre koje se oblikuju odnosu na to kako se igrač oseća su vežbe za suočavanje s pretnjama, ali je pitanje ko sme da ih igra.
Video igre utiču na emocije igrača, pa je, na primer, mnogo onih koji tvrde da ih horor filmovi ne uznemiravaju koliko igre strave i užasa.
Verovatno je tako jer se u igri učestvuje više nego u filmu, pa stvari ponekad postanu stvarnije nego što bi se želelo.
Sve je više igara u kojima može da se izabere kraj, budući da igrač nailazi na raskrsnice i svojim izborom menja tok igre.
Pored toga se u priče sve danas meša i veštačka inteligencija, te drugi elementi koji prate ponašanje igrača, te se na taj način detektuju pokreti koje pravi, broje se otkucaju srca i analiziraju drugi elementi koji odaju kako se igrač oseća.
Tako osećanja postaju sastavni deo igre, pa tok radnje u dobroj meri zavisi i od ponašanja igrača. Evo nekoliko naslova koji mogu da posluže kao primeri.
Skip a Beat
Podaci o igraču se prikupljaju preko pametnog telefona, a u kada kažiprst drži na senzoru kamere. Tako se meri broj otkucaja srca, te dobijeni rezultati utiču na ono što se događa u igri.
Mindlight
U ovoj igri najveći neprijatelj je anksioznost, a situacija se i ovde procenjuje na osnovu broja otkucaja srca. Što je igrač uplašeniji, to se prostor u igri više zamračuje, sve dok potpuno ne utone u tamu.
Nevermind
Ovo je igra koja nudi jedinstveno horor iskustvo. Može da se igra sa i bez biometrijskog pomagala, ali ukoliko igrač izabere Intel RealSense kameru, njegovo se raspoloženje projektuje u igru, pa se, na primer, neka „normalna“ prostorija brzo pretvara u prostor iz noćnih mora.
Strah je jedan od najvećih čovekovih neprijatelja, ali video igre i filmovi mogu da posluže kao sigurna vežba za prevazilaženje kriznih situacija – pretnje s ekrana ipak nisu stvarne, što znači da nisu ni opasne. Igre koje se oblikuju odnosu na to kako se igrač oseća su još naprednije simulacije, ali je pitanje ko sme da ih igra.
Postanite deo SMARTLIFE zajednice na Viberu.