U najnovijem istraživanju učestvovalo je 414 punoletnih gejmera, a istraživači su aktivno pratili vreme koje provode u igrama.
Industrija video igara cveta. Između računara, konzola i pametnih telefona, gejmeri nikada nisu imali više izbora, ali i načina na koji će igrati omiljene ili potpuno nove naslove. Međutim, iako su igre zabavne i prepune izazova, one takođe mogu imati neke negativne posledice - zbog čega su često predmet brojnih rasprava i studija.
Neki tvrde da igre loše utiču na blagostanje igrača, pogotovo onih koji troše previše vremena na gejming, dok drugi ističu pozitivne aspekte na opšte blagostanje, pa čak i na kognitivne sposobnosti.
U pokušaju da prouče uticaj video igara na mentalno zdravlje igrača, istraživači su do sada sproveli brojne studije. Međutim, rezultati su daleko od konkretnih. Dok neka istraživanja pokazuju da igre mogu biti štetne, druga daju sasvim suprotne rezultate. Ove drastične razlike mnogi pripisuju neadekvatnom testiranju ispitanika, kojima je u mnogim slučajevima ostavljeno da sami procene koliko su vremena proveli ispred konzole, računara ili telefona.
Novo istraživanje Oksfordskog internet instituta koristi drugačiji pristup. U njemu je posmatrana grupa učesnika tokom 12 nedelja, čije navike igranja su stručnjaci pratili u realnom vremenu. Pod vođstvom doktoranta i autora istraživanja Nika Balua, istraživači su u različitim momentima sprovodili intervjue kako bi odredili mentalno stanje ispitanika.
Istraživanje je dalo veoma interesantne rezultate. Naime, stručnjaci su pokazali da video igre nemaju pozitivan ili negativan uticaj na mentalno stanje, bez obzira na to koliko vremena igrači provode igrajući svoje omiljene naslove.
U istraživanju je učestvovalo 414 punoletnih osoba iz Velike Britanije i SAD, prosečne starosti od 32 godine. Svi su bili vlasnici Xbox konzola, a kako bi pratili njihovo vreme igranja i kada to čine, istraživači su ispitanike dodali u svoju listu prijatelja i koristili namensku skriptu koja je vodila evidenciju. Istraživači su analizirali gejming sesije u tri vremenska okvira - 1 dan, 7 dana i 14 dana.
Tokom trajanja studije, igrači su šest puta morali da popune anketu na osnovu koje su stručnjaci ocenjivali njihovo mentalno stanje, a razmatrana su tri aspekta:
- Koliko srećno se ispitanici osećaju u tom trenutku
- Simptomi depresije tokom prethodnih sedam dana
- Ukupno psihološko zdravlje tokom prethodne dve nedelje
Istraživači su proučavali vezu između vremena provedenog u igrama i blagostanja ispitanika. Međutim, veza između njih nije pronađena za nijedan od tri merena aspekta. Takođe, nisu pronađeni dokazi da su promene u blagostanju uticale na ukupno vreme igranja. Igrači koji su doživeli promene u raspoloženju ili mentalnom stanju nisu značajno promenili svoje navike igranja.
Zaključci su još važniji s obzirom na to da vreme provedeno u igrama nije bilo identično. Prosečno vreme igranja bilo je oko 2,1 sata dnevno, ali raspodela među ispitanicima se značajno razlikovala. Neki su provodili oko sat vremena igrajući, dok su drugi igrali igre više od 5 sati dnevno.
Izvor: PixabayPored toga, Balu i njegov tim su ustanovili da dodavanje dodatnog sata igranja dovodi do promene u pokazatelju blagostanja za manje od 0,02 poena.
Kao i kod svakog istraživanja, i ovde postoje određeni uslovi. Prvo, istraživanje obuhvata samo odrasle osobe iz SAD i Velike Britanije. Važan deo igrača je izostavljen - deca i tinejdžeri. Takođe, istraživači su se fokusirali na Xbox igrače, dok vlasnici konkurentskih platformi nisu učestvovali u istraživanju. Stoga, rezultati se ne mogu generalizovati na sve regione i populacije.
Osim toga, u istraživanju nisu uzeti u obzir faktori koji mogu uticati na vreme igranja i mentalno zdravlje, kao što je finansijski aspekt, odnosno nedostatak prihoda koji bi sprečio nekoga da igra igre i istovremeno uticao na njegovo blagostanje. Takođe, iako su istraživači prikupili odgovore o životnim događajima koji bi mogli uticati na mentalno blagostanje, nisu ih detaljno analizirali.
Postoji još jedna napomena. Zaključci istraživanja možda se ne odnose na ljude koji idu u krajnosti, koji aktivnosti kao što su odlazak na posao ili redovan san zamenjuju video igrama.
Ipak, nalazi su važni i mogli bi poslužiti kao osnova za dalja istraživanja, ali i kao inspiracija za dodatne studije o koristima i štetnosti gejminga po mentalno zdravlje.
Studiju možete pronaći u časopisu Technology, Mind and Behavior.
Postanite deo SMARTLIFE zajednice na Viberu.