Današnji gejmeri okrenuli su se konzolama i mobilnim platformama, a tada su nastali i njihovi novi problemi.
Kako je sve veći broj ljudi i uređaja direktno povezan, menjaju se i same industrije, a među njima i industrija video igara. To potvrđuje i nova Ericssonova studija, koja prikazuje kako se industrija video igara konstantno menja i prihvata nove tehnološke trendove.
Igranje video igara tokom poslednje decenije postalo je društveno prihvatljivo, odnosno deo mejnstrim kulture današnjice, a sami igrači najviše teže ka socijalizaciji u njima. Upravo to je rezultovalo velikim promenama na polju uređaja, ali i platformi za igru koje se konstantno unapređuju, kako bi igračima ponudile što bolje igračko iskustvo.
Percepcija javnosti je nekada bila da su video igre namenjene isključivo tehnološki orijentisanoj i povučenoj grupi ljudi. Danas to više nije slučaj, jer su igre prisutne u svim slojevima društva, pre svega zahvaljujući mobilnim uređajima i servisima koji su namenjeni širokoj publici.
Profil današnjih gejmera se konstantno menja. Prema istraživanju, čak 85 odsto populacije, starosne dobi između 16 i 59 godina, Južne Koreje igra video igre, dok ih je 75 odsto u SAD-u, a 53 odsto u Brazilu.
Kao najveći problem prilikom igranja video igara, gejmeri ističu različite situacije zbog kojih moraju da prekidaju igranje. To mogu biti različiti tehnički problemi, druge vrste uznemiravanja tokom igranja ili reklame koje prekidaju tok igre. Takođe, konekcija na internet je veoma važan faktor, jer je njen kvalitet primaran prilikom onlajn igranja.
Ericsson je istraživanje sproveo u SAD-u, Južnoj Koreji i Brazilu. Učestvovalo je 60 profesionalnih „gejmera", 8.000 online korisnika i 13 eksperata iz industrije video igara.
Komentari? Potražite nas i na Facebooku!
Postanite deo SMARTLIFE zajednice na Viberu.